Połącz szachy i zabawę w policjantów i złodziei, pomyśl, że jesteś komandosem, dodaj szczyptę adrenaliny i dobrego humoru – i już masz receptę na wyśmienitą zabawę i emocje, których nigdy nie zapomnisz!!! Jest to strategiczna gra sportowa polegająca na rywalizacji dwóch lub więcej drużyn wyposażonych w tzw. markery – karabinki paintball.

Paintball daje możliwość rozładowania całotygodniowego napięcia, pozwala wyrzucić z siebie nagromadzone emocje, odpocząć i zapomnieć o kłopotach. Każdemu dane jest indywidualne przeżycie: jedni wcielają się w komandosów, inni chcą zażyć ruchu na świeżym powietrzu i spędzić trochę czasu z przyjaciółmi, a jeszcze inni – po prostu dobrze się bawić. Gra ta wymusza konieczność współpracy i podejmowania odpowiedzialnych decyzji, dlatego często wykorzystywana jest także przez Kadry Kierownicze firm w procesach integracji pracowników, w tzw. team buildingu oraz w treningach wyłaniających liderów.

Paintball jest więc wykorzystywany jako:
– niekonwencjonalne zajęcia rekreacyjne,
– zajęcia służące integracji oraz uczące pracy w zespole,
– umiejętność kreatywnego myślenia i odporności na stres.

Oto kilka podstawowych zasad, których należy przestrzegać podczas gry w paintball:
– nigdy nie zdejmujemy maski w czasie gry oraz na terenie, w którym rozgrywana jest gra,
– wkładamy do lufy zatyczkę poza polem gry oraz po jej zakończeniu,
– przed wejściem na pole należy skontrolować prędkość wylotową kulki na chronometrze, dopuszczalna bezpieczna prędkość to nie więcej niż 300 stóp na sekundę (~90 m/s),
– nie wolno celować (a tym bardziej strzelać) w osoby nie uczestniczące w grze oraz zwierzęta,
– należy stosować się do zaleceń producenta sprzętu (nie przeładowywać butli, nie strzelać z mniej niż 1m w maskę ),
– nie wolno zaglądać do lufy, ani pokazywać jej kolegom,
– nie strzelamy nigdzie indziej poza wyznaczonym do tego miejscem,
– należy upewnić się, że maska dobrze się trzyma i nie spadnie podczas biegu,
– trzeba założyć, że giwera jest załadowana, nawet jeśli wiemy, że tak nie jest,
– najważniejsze – należy zapoznać się z przepisami i przestrzegać ich.

Spełnienie tych wszystkich warunków zapewni uczestnikom gry w paintball maksymalne bezpieczeństwo, które może zakłócić jedynie niespodziewany wypadek.

Scenariusze:

Gra w paintball nie jest tylko zwykłym strzelaniem do siebie dwóch drużyn. Rozgrywki nie-turniejowe przebiegają według określonych scenariuszy. Zostały one opracowane z myślą o osobach, które nie grały dotychczas w tę grę lub traktują ją jako rozrywkę, chęć przeżycia przygody. W tym miejscu przedstawiamy krótko kilka przykładowych – najpopularniejszych scenariuszy gry w paintball oraz cztery wybrane niestandardowe.

Podchody – zdobywanie umiejętności w walce
W grze bierze udział dowolna ilość uczestników, która podzielona jest na dwa zespoły zwalczające się nawzajem. Jest to najprostszy scenariusz, proponowany często jako pierwszy, pozwalający zawodnikom „postrzelać sobie”. Jest to okazja oswojenia się z bronią, przemyślenia strategii walki i rozruszania się. W tej grze nie obowiązują właściwie zasady, oprócz jednej: zawodnik trafiony kulą nie schodzi z pola walki, tylko potwierdza trafienie, podnosi broń do góry, wycofuje się do swojej bazy, aby strzelający do niego mógł w tym czasie zmienić pozycję i po chwili wchodzi do gry. Scenariusz pozwala więc wszystkim na pozostanie na polu walki do momentu wystrzelenia wszystkich kul. Zwycięża ten zespół, który zachował największą ilość „żywych”, nie zastrzelonych zawodników.

Zdobywanie flagi – kolejny, bardzo popularny scenariusz
Walczą ze sobą dwie drużyny, każda oznaczona różnokolorowymi apaszkami. Na środku pola walki zatknięta jest flaga, którą drużyny mają za zadanie zdobyć i przenieść do swojej bazy. Każde trafienie eliminuje zawodnika z gry. Zwycięża drużyna, która zdobyła flagę i doniosła do swojej bazy.  Stosuje się także scenariusz ze zdobywaniem flagi przeciwnika. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.

Chłop żywemu nie przepuści
Gra nastawiona na totalne zniszczenie przeciwnika, gdzie każdy jest przeciwnikiem dla każdego. Wymaga on dużego pola walki, licznych przeszkód i czasu do gry. W graczach wyrabia się zmysł  samo zachowania, uświadamia, że aby przetrwać, jest się zdanym tylko na własne siły i pomysłowość. Zwycięża ten, kto przetrwał do końca gry. Stosuje się nieraz ograniczenie czasowe, gdy gracze zachowują zbytnią pasywność w walce. Dobrym rozwiązaniem przy tym scenariuszu jest stosowanie efektów pirotechnicznych, które potęgują wrażenie czyhającego wszędzie niebezpieczeństwa (np. petardy, dymy, efekty ognia, itp.).

Polowanie na lisa
W tej grze bierze udział ścigany – lis oraz myśliwi. Zadaniem lisa jest przechytrzyć myśliwych i wyeliminować ich, natomiast zadaniem myśliwych jest upolowanie lisa. Do dyspozycji lisa jest duża porcja kul, natomiast myśliwi mają ograniczoną ilość kul, np. do 20 szt. Wymagany jest tutaj teren o dużej liczbie przeszkód, zadrzewiony i pofałdowany, aby umożliwić lisowi ucieczkę i obronę.

Przejście przez pole minowe
W grze biorą udział dwa zespoły – jeden mniejszy drugi znacznie liczniejszy. Zespół mniejszy (broniący) zajmuje pozycje w kilku miejscach poligonu. Zespół liczniejszy ma za zadanie zlikwidować wroga, ale jedyna droga do niego prowadzi przez pole minowe. Atakujący muszą ostrożnie przechodzić przez to pole, uważając na miny. Miny można próbować rozbroić, za co są dodatkowe punkty, choć nie jest to proste, gdyż posiadają różne zabezpieczenia i pułapki. Każdy wybuch miny to punkty karne lub w takiej sytuacji zawodnik przeciwnika wchodzi do walki.

Przejdziem Wisłę, przejdziem Wartę…
Jedna drużyna broni przeprawy przez potok. Grupa atakująca ma za zadanie przedarcie się na drugą stronę potoku górskiego i zdobycie przyczółka. Za każdego zawodnika, który przedarł się na drugą stronę potoku, atakujący mogą wprowadzić do walki zawodnika już wyeliminowanego.

Wąwóz Śmierci
Drużyna broniąca stara się nie dopuścić przeciwnika do sforsowania dwóch bram wąwozu (wejścia i wyjścia). Za każdego zawodnika, który przejdzie nie trafiony przez wąwóz, drużyna otrzymuje punkt. Scenariusz ten jest bardzo trudny – wymaga dobrego współdziałania całego zespołu, strategii asekuracji i ataku. Zazwyczaj proponuje się ten scenariusz doświadczonym zawodnikom.

Nie oddamy nawet guzika od munduru, a co dopiero flagi
Odmiana scenariusza w zdobywanie flagi. Na środku pola zatknięta jest flaga, którą mają za zadanie zdobyć obie drużyny. Drużyna, która zdobyła flagę, przemieszcza ją na teren swojej bazy i stara się ją utrzymać przed atakującymi nadal przeciwnikami. Oczywiście flaga może być odbita. Gra kończy się z chwilą „wybicia” przeciwnika bądź poddania się go z powodu braku kul. Scenariusz pozwala na długą, atrakcyjną grę.

Kosynierzy
Ten scenariusz polega na tym, iż na przeciwko, w odległości ok. 40 m, ustawiają się dwa walczące zespoły. Na dany znak, salwę z pojedynczych strzałów do przeciwnika oddaje jedna drużyna. Kto został trafiony – odpada. Następnie przeciwna drużyna robi krok do przodu i oddaje swoją salwę do przeciwnika – trafiony odpada. I tak na zmianę, aż do ostatniego zawodnika. Ten wariant gry ćwiczy karność w szeregach w obliczu wroga.

Koktajl
Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Bierze w niej udział kilka drużyn trzyosobowych, walczących ze sobą nawzajem. Zawodnik trafiony schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się trzech graczy, powstaje nowa drużyna i włącza się do gry.

Jeńcy
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli np. dwóch jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba, która zostanie trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Zawodnik, który zostaje jeńcem, musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący, musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Eskortowany jeniec musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w następujący sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza).

Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie na to, jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu strzelanie bez podchodów. Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa, zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymują atak.

Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy przyjąć tylko to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się), a zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki, kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy też ile się chce. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji, tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.

Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie – gra na wybicie. W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok. 30-45 min. Aby ułatwić liczenie punktów, każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.

Zwiad
W tej grze biorą udział mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) są dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale – nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki, na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 punkt za każdy kolor na kartce gracza, 5 punków, jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 punktów za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 punkty za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.

Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Biorą w niej udział dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika, to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się, aż nie zostanie dotknięty przez „swojego” gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.

Ochrona Prezydenta
Ten wariant gry jest jednym z najstarszych, jeżeli chodzi o tę grę. Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1) lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów – zabić prezydenta bez względu na straty własne.

Poniżej przedstawiamy trzy nieco mniej standardowe scenariusze, które powodują, iż gra w paintball staje się jeszcze bardziej urozmaicona i ciekawa.

Scenariusz pierwszy – Konwój
Do jego realizacji niezbędne są dodatkowe akcesoria np. trzy duże lodówki turystyczne (lub coś o zbliżonym ciężarze i wymiarach). Liczniejsza drużyna – w wyznaczonym czasie – musi przetransportować trzy „kontenery z zaopatrzeniem” z punktu A do punktu B, ponosząc co najmniej trzykrotnie mniejsze straty niż przeciwnik. Nie są jednak ważne tutaj lodówki, ale stosunek poniesionych strat. Aby utrzymać straty na niskim poziomie, większa drużyna musi, w czasie transportu, stosować skuteczne rozpoznanie i ubezpieczanie marszu. Lodówki trzeba nieść w obu rękach, natomiast obsługa większości typów broni paintballowej również tego wymaga, do zespołu transportowego należy np. wyznaczać po dwóch ludzi na jeden „kontener”. Jeżeli zawodnicy są w dobrej formie, zwiększamy stopień trudności poprzez np. naładowanie do lodówek piasku, cegieł itp. Jeżeli jest to ostatnia gra w ciągu dnia i właściciel pola się zgodzi, można je nawet obciążyć puszkami piwa (do wypicia poza polem!).  Ten scenariusz dobrze się nadaje do przeciwstawienia większej drużynie mniejszych, ale za to może bardziej doświadczonych sił. Można też zastosować inny wariant, który polega na umożliwieniu zdobywania „kontenerów”, ale zdobycie nawet wszystkich, nie kończy gry. Zdobyty „kontener” można na przykład potraktować jako równowartość trzech wyeliminowanych przeciwników. Punkty powinny być tutaj przyznawane jedynie drużynie, która ma kontenery w swoim ręku w chwili zakończenia gry, nie powinno się ich natomiast przyznawać drużynie, która rozpoczynała grę z kontenerami, jeżeli jest to drużyna liczniejsza.

Scenariusz drugi – działania opóźniające
Nie są do niego potrzebne żadne dodatkowe akcesoria. Przeznaczony jest dla dwóch drużyn o bardzo różnej liczebności. Większa grupa zaczyna na jednym końcu pola, mniejsza grupa jest w bezpośredniej styczności z większą. Mniejsza drużyna musi przeprowadzić walki odwrotowe, wycofując się do swojego stanowiska flagowego na przeciwległym końcu pola. Warunkiem zwycięstwa jest to, że mniejsza drużyna musi dotrzeć do swojego stanowiska flagowego, utrzymując straty na poziomie o połowę mniejszym niż straty większej drużyny. Scenariusz ten może się okazać trudny ze względu na wielkość obu drużyn i różnice w ich doświadczeniu. Mniejsza drużyna powinna być w zasadzie bardziej doświadczona. Należy też pamiętać o stosunku strat. Niektórzy zawodnicy muszą zostać z tyłu i poświęcić się, aby umożliwić odwrót swojej drużynie. Ciekawym urozmaiceniem tego scenariusza jest to, gdy większa drużyna może rozwinąć szyki, tworząc zaporę albo gniazda oporu. Drużyna wycofująca się może przebić się przez zaporę lub przedostać się między gniazdami oporu. W takim przypadku większa drużyna powinna otrzymać kilka minut na rozlokowanie się przed rozpoczęciem gry.

Scenariusz trzeci – desant spadochronowy
Niezbędne są do niego opaski na oczy lub duże kaptury. Przed rozpoczęciem gry drużyna „spadochroniarzy” powinna podzielić się na trzy lub cztery zespoły o jednakowej liczbie osób. Dzielimy te zespoły na dwu- lub trzyosobowe grupy, które następnie sędziowie rozprowadzą po dużym obszarze. Członkowie każdej z grup pozostają razem, ale same grupy są rozrzucone w taki sposób, by jedną od drugiej dzieliło co najmniej 15 metrów. Jedna grupa nie powinna też wiedzieć, gdzie znajdują się pozostałe. Podczas doprowadzania na miejsce startu, zawodnicy powinni mieć zawiązane oczy (mogą również mieć duże kaptury i iść z opuszczoną głową). Ważne jest, aby w chwili rozpoczęcia gry, każda grupa czuła się zupełnie odizolowana. Rejon, na którym sędziowie rozmieszczają „spadochroniarzy”, jest „strefą zrzutu”, a ponieważ spadochroniarze zazwyczaj lądują rozrzuceni w prostej linii, drużyna „desantowa” powinna zostać rozmieszczona w identyczny sposób. Roślinność między grupami nie powinna być zbyt gęsta, ponieważ spadochroniarze zazwyczaj skaczą na słabo zarośnięte tereny, a grupy muszą się z grubsza orientować, gdzie znajdują się ich koledzy, żeby mieć jakąś szansę przetrwania pierwszych pięciu minut tego scenariusza. Zawodnicy broniącej się drużyny mają prawo rozlokować się pierwsi i powinni widzieć jak najwięcej. Muszą wybrać punkty obronne, zanim jeszcze nastąpi „zrzut desantu” i pozostać na nich do momentu rozpoczęcia gry. Grupy w drużynie „spadochroniarzy” muszą się ponownie połączyć w zespoły wyznaczone przed rozpoczęciem gry, a następnie zająć stanowisko flagowe przeciwnika. Drużyna nie musi dostarczać flagi do żadnego konkretnego miejsca, a tylko zdobyć stanowisko flagowe obrońców. Należy przygotować wyraźne opaski lub odznaki dla każdego zespołu, aby móc zidentyfikować „pozostałych przy życiu”, kiedy już gra się zakończy. „Spadochroniarze” muszą mieć (na zakończenie gry) przynajmniej jednego „żywego” zawodnika z każdego zespołu, w przeciwnym razie przegrają, bez względu na to czy zajęli stanowisko flagowe przeciwnika, czy nie. Jeden z wariantów tego scenariusza zakłada możliwość powrotu wyeliminowanych „spadochroniarzy” do gry po spędzeniu określonego czasu poza polem. Sędziowie, którzy rozlokowują spadochroniarzy, powinni zdawać sobie sprawę, że zbyt duże rozrzucenie ich albo umieszczenie na niedogodnych pozycjach będzie miało ten sam skutek, co w rzeczywistych warunkach bojowych – „spadochroniarze” zostaną zniszczeni. Jeżeli dostępne są mapy terenu, na którym będzie się toczyć gra, „spadochroniarze” mogą się nimi posługiwać, gdyż będą oni potrzebowali każdej możliwej pomocy.

Bardzo ciekawy jest też scenariusz o nazwie Szczury Wodne 
Potrzeba do niego dwu-czteroosobowe pontony w ilości nie mniejszej niż jeden ponton na dziesięciu członków drużyny Szczurów Wodnych i – co logiczne – rzeka lub strumień. Drużyna Szczurów Wodnych musi eskortować pontony od jednego końca strumienia lub rzeki do drugiego. Mogą płynąć w górę lub w dół rzeki, tak jak chcą lub tak jak zadecydują sędziowie.& W każdym pontonie musi się przez cały czas znajdować przynajmniej dwóch członków drużyny. Jeżeli obydwaj płynący pontonem zostaną wyeliminowani, należy obsadzić go ponownie. Pozostali członkowie drużyny mogą towarzyszyć pontonom w wodzie lub ciągnąć je pod prąd. Pontony nie mogą mieć własnego napędu, co jest chyba oczywiste. Reszta Szczurów Wodnych może „eskortować” pontony, poruszając się równolegle do nich wzdłuż brzegu. Szczury Wodne odniosą zwycięstwo, kiedy przeprowadzą pontony w górę lub w dół rzeki, nie ponosząc większych strat niż nieprzyjaciel. Przeciwnik stworzy „siły nękające”, które będą się poruszały po brzegu rzeki przed Szczurami Wodnymi i organizowały zasadzki ogniowe. Scenariusz ten uczy Szczury Wodne, jak chronić swoje skrzydła. Wykorzystanie rzeki jako jedynej drogi przerzucania sił, ogranicza obszar ataku i obrony obu oddziałów. Podczas gdy Szczury Wodne uczą się, jak strzec swoich skrzydeł, Siły Nękające poznają taktykę organizowania zasadzek. Im dłuższa jest rzeka, tym zadania obu drużyn są trudniejsze. Jest to również doskonały scenariusz na gorące dni.